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使用NetBeans进行J2ME开发(五):揭开游戏开发的神秘面纱

来源: 作者: 时间:2007-08-20 点击:
{
                gameBgCount
=-20;
            }
            
            
//***************
            
            gco.nextFrame(); 
            gco.paint(g);
            
            
//***************
            drawMenu(g);
            
//***************
            
            g.drawImage(gameTeeth,
0,20,0); 
            
            
this.flushGraphics();
            chkObjIsTop();
            
if(gco.isDead())
            
{
                setOnGame(
false);
            }

        }

  
        
this.flushGraphics();
}

  从以上的代码中可以看出,这是一个典型的主循环,它通过调用addGameObj()来随机创建物体,而这些物体中,横板、翻板、传送带、钉板等物体作者将之称为gfo,对应的类为gameFlatObj,而从天而降的圆球称为gfyo,对应的类为gameFlyObj,而这几个类,当然是Sprite类的子类了。在这个主循环中,不难看到gfo.paint(g)和this.flushGraphics()这样的代码,正好和我们前面所说的GameCanvas类实现了双缓冲是对应的。

  怎样轮询键盘输入呢?从上面的代码可以看出,作者将轮询键盘事件的代码放到了keyPressed()函数中,我们再来看看这个函数:
private void keyPressed()
    
{
        
int keyState=this.getKeyStates();
        
if((keyState&GameCanvas.LEFT_PRESSED)!=0)
        

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